• news_banner

Servis

Jako profesionální herní umělecká produkční společnost se Sheer zavázala k maximálnímu zmocnění her našich klientů, vytvořit pro hráče pohlcující herní zážitek, oživit scénu ve hře, jako je tráva, strom, budova, hora, most a silnice, takže hráči mohou získat pocit ponoření do hry.
Role scén v herním světě zahrnuje: vysvětlení herního pohledu na svět, reflektování herního uměleckého stylu, sladění vývoje zápletky, nastavení celkové atmosféry, potřeba interakce člověk-stroj atd.
Scénamodelováníve hře se týká vytváření rekvizit a scénModelkas ve hře podle konceptu herních kreseb.Obecně řečeno, všechny neživé předměty jsou modelovány tvůrci modelů herních scén ve hře, jako jsou hory a řeky, budovy, rostliny atd.
Obecně existují 2 druhy koncepčních scén.
Jedním z nich je kresba konceptu, která se může lišit od perspektivy nebo měřítka samotné hry, ale mohla by zobrazit koncept.
Druhým je izometrický výkres, který je v souladu s perspektivou a měřítkem hry.
Ať tak či onak, je nutné mapu proměnit ve hře v konzistentní scénu jejím dolaďováním.
Pokud se jedná o 2D mapovou scénu, je potřeba ji rozřezat, rozdělit na základní průběžnou vrstvu, vzdálený pohled (obloha atd.), blízký pohled (budovy, stromy atd.), velké pozadí (základní mapa).Bude rozděleno více vrstev, přidá se role průhledné vrstvy (perspektivní metoda), přidá se kolizní vrstva (nepochůzná oblast), pokud potřebujeme mapu více zpřesnit.Nakonec exportujeme soubor ve hře.
Vytvoření modelu scény ve hrách vyžaduje, aby umělci dobře porozuměli historii architektury, různým stylům herní scény, včetně realistické verze a verze Q, světelného výkonu herního materiálu.Umělec by navíc měl být dobrý v pozorování života a shromažďovat různé znalosti, jako jsou znalosti urbanismu nebo znalosti zbraní.
Čínská scénamodelování: umělci potřebují znát architekturu, rozumět základním stavebním zákonům, stručnou historii čínské architektury, ocenit čínskou architekturu, vytvářet napodobeniny skutečných pavilonů a chrámů.A jsou obeznámeni s výrobou hal v čínské architektuře, jako je tvorba nádvoří, včetně fasádních místností, hlavních místností, oddílů atd., čínské vnitřní modelování ve hře
Modelování scén v západním stylu: umělci potřebují znát pravidla tvorby budov v západním stylu, stručnou historii západní architektury, způsob výroby scén západního stylu, pečení obtisků a jednoduché normální efekty, ocenění západní architektury, modelování westernu kaplička, vypalování světelných obtisků, normální obtisky, normální efekty.
Vytváření prostředí a kombinace scén: vytváření stromů, rostlin, kamenů a dalších předmětů, vytváření terénu a tvarů krajiny.
Tipy výrobního procesu
1. Dokončete model (modelování)
(1) Věnujte pozornost rytmu zapojení holé formy a zákonům o zapojení;kabeláž vždy sleduje strukturu.
(2) Zaměření na vyjádření napětí, struktura modelového zařízení závisí na měkkém a tvrdém stupni namáhání materiálu.Výraz obličeje je přiměřeně přehnaný a uvolněný, ukazuje dynamiku;
(3) Mixér lze použít jako tradičnípolygonmodelování.
2. UVumístění
(1) Věnujte pozornost hře rovně a zajistěte, aby zbytek obličeje a horní část těla zůstaly na vybavení, spodní část těla a zbraně (závisí na konkrétní analýze rolí).
(2) Věnujte pozornost základním požadavkům obecného projektu UV.Velikost UV oblasti shora dolů je hustá až řídká.
(3) Věnujte pozornost tomu, abyste se pokusili udržet celé UV plnémapováníšetřit zdroje.
(4) Věnujte pozornost rozdílu mezi tvrdými a měkkými hranami.
(5) Hodnota UV a mapování okraje a přetečení zachovává 3 pixely, aby se zabránilo černému okraji na konečném výsledku.
3. Mapování
Dávejte pozor na vlastní barvu.Zde je tip, můžeme zvážit celkovou vyváženost vztahu mezi horní a spodní částí postavy a vztahem teplé a studené barvy.Nejprve použijeme nástroj přechod v Bodypaint k postavě k vytvoření horní a spodní části přechodu (barva vrcholu).Pak ve Photoshopu potřebujeme obrazovou nabídkushadernastavovací menu vMayaa další software a vyberte volitelnou barvu pro nastavení teplého a studeného výstupu.
Normální mapování.ZBrush je běžný software pronormální mapovánímetoda.Normální čáry jsou vytvořeny v každém bodě hrbolatého povrchu původního objektu a barevný kanál RGB se používá k označení směru normálních čar, které můžete interpretovat jako různépletivopovrch rovnoběžný s původním hrbolatým povrchem.Je to jen hladká rovina.Nejprve vytvořte jednobarevnou mapu a poté na ni přidejte mapu materiálu.
Můžete také použít PS k vytvoření alfa průhledných fólií, při importu do SP přepnout na kouli z průsvitného materiálu, poté přidat OP kanál a nakonec do něj přetáhnout hotové fólie.
Běžné herní umělecké styly jsou klasifikovány následovně.
1. Evropa a Amerika
Evropská a americká magická fantasy: existují série „World of Warcraft“, „Diablo“, „Heroes of Magic“, „The Elder Scrolls“ atd.
Středověký: série „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, „Fortress“.
Gothic: „Alice Madness Return“ „Castlevania Shadow King
Renesance: „Age of Sail“ „Éra 1404“ „Assassin's Creed 2
Western Cowboy: "Divoký divoký západ" "Divoký západ" "Dobyvatelé ztracené archy"
Moderní Evropa a Amerika: většina válečného žánru s realistickými tématy, jako je „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, série „GTA“, „Watch Dogs“, série „Need for Speed“
Postapokalyptické: "Zombie Siege" "Fallout 3" "DAZY" "Metro 2033" "MADMAX"
Sci-fi: (rozděleno na: steampunk, elektronkový punk, kyberpunk atd.)
a: Steampunk: "Mechanical Vertigo", "The Order 1886", "Alice's Return to Madness", "Gravity Bizarro World"
b: Tube punk: série „Red Alert“, „Fallout 3“ „Metro 2033“ „BioShock“ „Série Warhammer 40K
c:Cyberpunk: série „Halo“, „EVE“, „Starcraft“, série „Mass Effect“, „Destiny“

2. Japonsko
Japonská magie: série „Final Fantasy“, série „Legend of Heroes“, série „Spirit of Light“, série „Kingdom Hearts“, „GI Joe
Japonská gotika: „Castlevania“, „Krotitelé duchů“, „Lovci andělů“.
Japonská série Steampunk: Final Fantasy, Sakura Wars
Japonský kyberpunk: série „Super Robot Wars“, hry související s Gundamem, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Japonská moderna: série „King of Fighters“, série „Dead or Alive“, série „Resident Evil“, série „Alloy Gear“, série „Tekken“, „Parasite Eve“, „Ryu
Japonský styl bojových umění: série „Warring States Basara“, série „Ninja Dragon Sword“.
Celuloidový styl: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „No Man's Land“

3. Čína
Kultivace nesmrtelnosti: „Ghost Valley Osm Wonders“ „Taiwu E scroll
Bojová umění: „Konec světa“, „Sen o říčním jezeře“, „Skutečné Písmo devíti zla
Tři království: „Tři království
Westernové cestování: „Fantasy West

4. Korea
Většina z nich jsou smíšená témata, často mísící evropskou a americkou magii nebo čínská bojová umění a přidávat k nim různé steampunkové nebo kyberpunkové prvky a rysy postav bývají japonské estetiky.Například: série „Paradise“, „StarCraft“ atd.