Poskytujemeručně kreslenýpostava/scénamodelováníslužby, včetně navrhování a tvorby originálních uměleckých děl v mnoha různých uměleckých stylech (např.anime styl).
Naši grafičtí designéři vytvářejí 2D obsah v 3D softwaru na základě daného konceptu. Konečným produktem jezákladní modela texturu.modelje hlavním rámem datového zdroje a textura je barvou a stylem rámu. Pro vytvoření nízkéhomodel3D modelu,ručně kreslenýurčuje konečný výsledek textury. 30 procent 3D modelů závisí na modelech a 70 procent na texturách
Proces výroby ručně kreslených postav vyžaduje pozornost k následujícím obecným bodům.
1. Dokončete model (modelování)
(1) Věnujte pozornost rytmu zapojení holé formy a předpisům pro zapojení; zapojení vždy kopíruje strukturu.
(2) Zaměřte se na vyjádření napětí, struktura modelového vybavení závisí na stupni napětí měkkého a tvrdého materiálu. Výraz obličeje je přiměřeně přehnaný a uvolněný, což ukazuje dynamiku;
(3) Mixér lze použít jako tradičnípolygonmodelování.
2. UVumístění
(1) Dbejte na to, abyste hráli rovně, a ujistěte se, že zbytek obličeje a horní části těla je ponechán pro vybavení, spodní část těla a zbraně (záleží na analýze konkrétní role).
(2) Věnujte pozornost základním požadavkům na obecný UV projekt. Velikost UV oblasti odshora dolů je od husté až po řídkou.
(3) Věnujte pozornost tomu, abyste se snažili udržet UV záření plné celéhomapováníaby se šetřily zdroje.
(4) Věnujte pozornost rozdílu mezi tvrdými a měkkými hranami.
(5) Hodnota UV amapováníEdge a Overflow zachovávají 3 pixely, aby se zabránilo černému okraji na konečném výsledku.
3. Mapování
Věnujte pozornost inherentní barvě. Zde je tip, můžeme zvážit celkovou rovnováhu vztahu mezi horní a dolní částí postavy a vztah teplých a studených barev. Nejprve použijeme nástroj přechod v aplikaci Bodypaint k postavě a vytvoříme horní a dolní část přechodu (barva vrcholu). Poté ve Photoshopu potřebujeme nabídku obrázkůshadermenu nastavení vMájovéa další software a vyberte volitelnou barvu pro nastavení teplých a studených odstínů.
Normální mapování. ZBrush je běžný software pronormální mapovánímetoda. V každém bodě hrbolaté plochy původního objektu se vytvoří normálové čáry a barevný kanál RGB se použije k označení směru normálových čar, což lze interpretovat jako jinýpletivopovrch rovnoběžný s původním hrbolatým povrchem. Je to jen hladká rovina. Nejprve vytvořte mapu s plnými barvami a poté na ni přidejte mapu materiálů.
Můžete také použít PS k vytvoření alfa průhledností, při importu do SP přepnout na průsvitnou materiálovou kouli, poté přidat kanál OP a nakonec do něj přetáhnout hotové průhlednosti.
4. Hlavní zdroj světla a objem
Hlavní zdroj světla a objem postavy, ručně malované postavy mají pouze jeden hlavní zdroj světla. Zdroj světla svítí šikmo 45 stupňů nad přední částí postavy jako referenční bod. Objasňuje vztah shora dolů a vztah černé a bílé šedé a zároveň tvaruje objem postavy.
Každý kousek bude mít specifickou vlastní barvu, aby se jeho světlé a tmavé části nakreslily, budou mít objem.
5. Vylepšení detailů
Tento krok je založen na velkém objemu dobrého tvaru, aby se zdůraznil objem a vykreslil znak na lokální strukturní obrys. Zvýraznění objemu lze interpretovat jako zvýšení kontrastu. Zvyšuje se stupeň vztahu černé a bílé šedé v každém kusu, takže vypadá trojrozměrněji. Po zpracování vidíte všechny kontury znaku před sebou, jako jsou vzory, kovové hrany atd. Je stanoven jejich poměr umístění, barva, velikost.
6. Detailní výkres
Detail označuje malé části nebo vzory na jemnějším objemu, který obsahuje například malé části nebo tloušťku vzoru, stejně jako texturu kovových odlesků a odrazů, texturu látek, svalovou strukturu a další charakteristiky zjemnění různých materiálů. Tento krok také vyžaduje pocit nízkého tlaku a nízké tvrdosti na celém znaku, včetně zřetelných míst barevných bloků pro měkký přechod. Měkký přechod mezi různými barevnými bloky také určuje detaily obrazu. Obecně potřebujemetři pohledypostavy.
Přechod barevných bloků však není vždy nutný. Při ztvárnění realistických postav, jako je zjemnění kovového materiálu, umělci ponechávají určitý barevný blok, aby zvýšili kvalitu textury. Nezapomínejte také na vztah mezi horní a spodní částí, vztah mezi přední a boční stranou, vizuální střed, skutečné a imaginární změny a ovládání teplých a studených změn.
Klasifikace obecného stylu herního umění a reprezentativních děl.
1. Evropa a Amerika
Evropská a americká magie: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls atd.
Středověké: série „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, „Fortress“
Gothic: „Návrat Alice Madness“ „Král stínů z Castlevania“
Renesance: „Věk plachetnic“ „Éra 1404“ „Assassin's Creed 2“
Western Cowboy: „Divoký divoký západ“ „Divoký západ“ „Dobyvatelé ztracené archy“
Moderní Evropa a Amerika: většina válečného žánru s realistickými tématy, jako například „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, série „GTA“, „Watch Dogs“, série „Need for Speed“
Postapokalyptické: „Zombie Siege“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Metro 2033“ „MADMAX“
Sci-fi: (dále se dělí na: steampunk, elektronkový punk, kyberpunk atd.)
a: Steampunk: „Mechanická závrať“, „Řád 1886“, „Alinčin návrat k šílenství“, „Gravity Bizarro World“
b: Tube punk: série „Red Alert“, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „série Warhammer 40K“
c:Kyberpunk: série „Halo“, „EVE“, „Starcraft“, série „Mass Effect“, „Destiny“
2. Japonsko
Japonská magie: série „Final Fantasy“, série „Legend of Heroes“, série „Spirit of Light“, série „Kingdom Hearts“, „GI Joe“
Japonská gotika: „Castlevania“, „Krotitelé duchů“, „Lovci andělů“
Japonský steampunk: série Final Fantasy, Sakura Wars
Japonský kyberpunk: série „Super Robot Wars“, hry související s Gundamem, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Japonská moderní hra: série „King of Fighters“, série „Dead or Alive“, série „Resident Evil“, série „Alloy Gear“, série „Tekken“, „Parasite Eve“, „Ryu“
Japonský styl bojových umění: série „Warring States Basara“, série „Ninja Dragon Sword“
Celuloidový styl: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „No Man's Land“
3. Čína
Pěstování nesmrtelnosti: „Osm divů údolí duchů“ „Svitek Taiwu E“
Bojová umění: „Konec světa“, „Sen o říčním jezeře“, „Pravdivé písmo devíti zel“
Tři království: „Tři království“
Cestování po západu: „Fantastický západ“
4. Korea
Většina z nich má smíšená témata, často kombinující evropskou a americkou magii nebo čínská bojová umění a přidávající různé steampunk nebo kyberpunk prvky, a charakterové rysy bývají japonské estetiky. Například: „Paradise“, série „StarCraft“ atd.