• news_banner

Servis

V analogii s nábytkem,mapováníje proces malování všech povrchů modelu v herním grafickém návrhu. Jakmile je3D model(běžně používané techniky zahrnují: technologii skenování fotografií, alchymii, simulaci atd.) byly detailně doladěny a optimalizovány, začíná proces mapování, který je také součástí herního uměleckého stylu (pixelový, gotický, korejský, japonský, starověký, jednoduchý, steam, evropský a americký) akreslení postavdetaily, kromě použití velkého množství materiálů s vysokým rozlišením, bude muset designér také ručně kreslit pro produkci konceptu a potéskladované materiályHry nové generace budou kombinovat výše uvedené mapování, aby dosáhly lepších textur postav a efektů výkonu.ZBrushShader je běžná metodanormální mapovánísoftware.
Mezi běžné typy a metody mapování patřínormální mapování, pečené mapování, mapování textur,vnitřní mapování barev, mapování kovů,mapování drsnosti, mapování difúzního odrazu, mapování barev stínů, mapování barev přechodů, mapování barev zvýraznění, mapování úrovní zvýraznění, leskmapování y,samosvítivé mapování, transparentní mapování, neprůhledné mapování, mapování barev přechodů, mapování bumpů, mapování refrakce, mapování odrazů, mapování náhrady, Mapování AO, mapování maskování okolního světla.Bitmapa, Kontrola,Spalování, Přechod, Gradientramp, Vír, Dlaždice atd.
Po dokončení mapování je nutné provést osvětlení a renderování, aby se scéně a postavě přidala textura. V závislosti nasvětelné charakteristikyBěžné metody osvětlení jsou zaplavení, střešní světlo,cílový reflektor, zdarma reflektor, světlomet pana oblasti, pan oblastní reflektor.
Renderování vyžaduje použitírendererMezi běžný renderovací software patří NVidia Gelato, Gelato Pro atd.
Mapování běžných materiálů (Materiál) úvod. Nastavení materiálu není pevně dané, specifikace se také musí upravit se světlem scény, zde pouze pro představeníVRladění. Mezi nejčastěji používané materiály v našich životech patří kámen, sklo, látka, kov, dřevo, tapety, barvy, nátěry, plasty, kůže. Většina materiálů má svou vlastní barvu.
A. kamenný materiál
Kámen má zrcadlový povrch,měkký povrch, tvrdý povrch, konkávní a konvexní povrch několik. Zrcadlový kámen jako příklad, povrch zrcadlového kamene je hladší, reflexní, odlesky jsou menší. Metoda ladění VR pro difúzi (difúzní odraz) – mapování textury kamene, Reflect (odraz) – 40, Zvýrazněnílesklesk – 0,9, lesk (lesk,hladkost) – 1, Pododdíly (subdivize) – 9.
B. materiál látky
Běžně používané textilní materiály se dělí na běžné tkaniny, přikrývky a hedvábí, které se liší především drsností povrchu a plochou.
C. hedvábný materiál.
Hedvábný materiál má jak kovový lesk, určitý stupeň kovu, povrch je relativně hladký, tak i vlastnosti tkaniny.
D. dřevěný materiál.
Povrch dřeva je relativně hladký, s určitouodraz, s hrbolem, vysoké světlo je malé, na základě povrchového zbarvení lze rozdělit na jasné, matné dva.
E. Skleněný materiál.
Povrch skleněného materiálu je hladký, s určitým vysokým světelným efektem, průhledný s odrazem a lomem světla.
F. kovové materiály
(a) nerezová ocel: povrch je relativně hladký, s malými odlesky, rozmazaný, rozdělený do zrcadla, kartáčovaný, matný trojitý.
(B) materiál z hliníkové slitiny
G. nátěrový materiál
Dělí se na lesklé barvy a materiály bez světlých barev. Lesklý nátěr má hladký povrch, malý útlum odrazů, malé odlesky, bez světlých barev, jako je latexová barva, a povrch latexové barvy je poněkud drsný a hrbolatý.
H. Kožený materiál
Povrch koženého materiálu má jemný lesk, mírný odraz a texturu povrchu (Textura) je velmi silný
I. Plastový materiál
Povrch plastového materiálu je hladký, reflexní, odlesky jsou malé.
J. Tapety, papír
Mapování materiálů je třeba dokončit povyhlazování hran(změkčení hran) zpracování. Zde se podělím o tipy pro mapování.
Mapování aUVMají blízký vztah k UV velikosti, což ovlivní integritu a jasnost celého mapování (složité, zjednodušené, nepravidelné modely atd.)! Pokud pracujete na efektivitě nějakého softwaru, je zobrazení některých složitých modelů dobrou volbou (kromě počtu modelů s velmi vysokým povrchem!).
Doporučuje se používat UVLayout, snadno se s ním začíná a MAX má rozhraní pro usnadnění včasného pohledu na efekt! Pokud používáte bezproblémové mapování, můžete použít UVWmap k zobrazení některých pravidelnějších modelů, upravit U a V dlaždice. Shrink Wrap (zmenšovací obal), Shrink Wrap (zmenšovací obal) a poté přizpůsobit rozprostření mapování!
Detailní záběry se obecně týkají mapování objemu a textury, je nutné zpracovat předpoklad švu. V tomto případě je vhodné použít ruční doladění Unwrap UVW, což je sice velmi časově náročné, ale lze dosáhnout požadovaného efektu. Některé mapy vyžadují vlastní bodypaint nebo Mudbox atd., zejména pro úpravu švů mapování modelu a směr textury, rozmazání roviny, škrábance atd.