V analogii s nábytkem,mapováníje proces malování každého povrchu modelu v herním umění.Jednou3D model(k běžně používaným technikám patří: technologie skenování fotografií, alchymie, simulace atd.) byla doladěna a do detailu optimalizována,mapovánízačíná proces, který je také součástí herního uměleckého stylu (pixelový, gotický, korejský, japonský, starověký, jednoduchý, steam, evropský a americký) aumění postavydetaily, kromě použití spousty materiálů s vysokým rozlišením, bude po designérovi vyžadováno také ruční kreslení pro výrobu konceptu a potéuložené materiály.Hry nové generace budou kombinovat výše uvedené mapování pro dosažení lepší textury postavy a efektů výkonu.ZBrush, Shader je běžná metodanormální mapovánísoftware.
Mezi běžné typy a metody mapování patřínormální mapování, pečené mapování, mapování textur,vnitřní barevné mapování, metalické mapování,mapování drsnosti, mapování difuzního odrazu, mapování barev stínu, mapování přechodových barev, mapování barev zvýraznění, mapování úrovně zvýraznění, lesky mapování,samosvítící mapování, transparentní mapování, neprůhledné mapování, mapování přechodových barev, bump mapping, mapování lomu, reflexní mapování, náhradní mapování, AO mapování, mapování maskování okolního světla.Bitmapa, kontrola,Spalování, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tiles atd.
Po dokončení mapování je zapotřebí osvětlení a vykreslení, aby se scéně a postavě přidala textura.Záleží nasvětelné charakteristiky, běžné způsoby osvětlení jsou záplava, světlík,cílový reflektor, volný reflektor, mr area reflektor, mr oblast reflektor.
Vykreslování vyžaduje použití arenderer.Běžnýrenderersoftware zahrnuje NVidia Gelato, Gelato Pro atd.
Mapování běžných materiálů (Materiál) úvod.Nastavení materiálu nejsou vytesány do kamene, specifické také se scénou světla upravit, zde pouze představitVRladění.Mezi nejčastěji používané materiály v našem životě patří kámen, sklo, látka, kov, dřevo, tapety, barvy, barvy, plast, kůže.Většina materiálů má svou vlastní barvu.
A. kamenný materiál
Kámen má zrcadlový povrch,měkký povrch, tvrdý povrch, konkávní a konvexní povrch několik.Zrcadlový kámen jako příklad, povrch zrcadlového kamene je hladší, reflexní, odlesky jsou menší.VRmetoda ladění pro Diffuse (difúzní odraz) – mapování textury kamene, Reflect (odraz) – 40, Zvýrazněný lesk – 0,9, Lesk (lesk,hladkost) – 1, Subdivs (subdivize) – 9.
B. materiál tkaniny
Látkový materiál běžně používaný se dělí na běžnou látku, přikrývky, hedvábí tři, hlavně podle drsnosti povrchu a plochy, respektive mají různé vlastnosti.
C. hedvábný materiál.
Hedvábný materiál má jak kovový lesk, určitý stupeň kovu, povrch je relativně hladký, tak vlastnosti tkaniny.
D. dřevěný materiál.
Povrch dřeva je poměrně hladký, s určitým odrazem, s hrbolem, vysoké světlo je malé, na základě zbarvení povrchu lze rozdělit na světlé, matné dva.
E. Materiál skla.
Povrch skleněného materiálu je hladký, s určitým vysokým světlem, průhledný s jevem odrazu a lomu.
F. kovové materiály
(a) nerezová ocel: povrch je relativně hladký, malé odlesky, rozmazané malé, rozdělené do zrcadla, kartáčované, matné tři.
(B) materiál z hliníkové slitiny
G. nátěrový materiál
Dělí se na lesklou barvu, bez materiálu světlé barvy.Lesklý povrch laku hladký, útlum odrazu je malý, malé odlesky, žádná světlá barva, jako je latexová barva, povrch latexové barvy trochu drsný, hrbolatý.
H. Materiál kůže
Povrch koženého materiálu má jemný melír, malý odraz, povrchovou texturu (Textura) je velmi silná
I. Plastový materiál
Povrch plastu je hladký, reflexní, odlesky jsou malé.
J. Tapeta, papír
Mapování materiálu je třeba dokončit poAnti aliasing(změkčení hran) zpracování.Zde se můžete podělit o tipy pro mapování.
Mapování aUVmít úzký vztah velikost UV úhledná ovlivní integritu a srozumitelnost celého mapování (složité zjednodušené nepravidelné modely atd.)!Pokud pracujete na efektivitě nějakého softwaru pro zobrazení některých složitých modelů, je to dobrá volba (kromě počtu modelů s velmi vysokým povrchem!)
Doporučuje se používat UVLayout, snadné spuštění a MAX má rozhraní pro usnadnění včasného pohledu na efekt!Pokud používáte bezproblémové mapování, můžete použít UVWmap k zobrazení některých pravidelnějších modelů, upravit U a V dlaždice.Shrink Wrap Shrimk Wrap pak připevněte mapování!
Detailní záběry jsou obecně na texturu mapování detailů objemu, je třeba zvládnout premisu švu.Toto je čas na ruční jemné doladění Unwrap UVW, které je časově velmi náročné, ale může dosáhnout požadovaného efektu.Některé mapování potřebuje nakreslit svůj vlastní bodypaint nebo Mudbox atd., hlavně pro úpravu švu a směru textury mapování modelu, rozostření roviny, škrábance atd.