Sheer se zúčastnil mnohaHra AAAa má bohaté zkušenosti s projekty vvazba, skinning, K-motion herní ruky, snímání pohybu a oprava dat,speciální efekty/Roztočite/Živé 2Datd. Dokážeme splnit přísné technické požadavky našich klientů a realizovat všechny jejich představy o herním pohybu.
K-animace je technika, která zvyšuje performativnost postavy a snaží se o zdůraznění pohybu. Používá se například v Pixaru, 3D animaci DreamWorks a fantasy hrách World of Warcraft. Ruční k-animace nemůže dosáhnout realismu motion capture a naopak motion capture nemůže dosáhnout výkonu k-animace. Výsledné dva styly se přizpůsobují různým potřebám daného tématu. Nejde o čas, jde o to, že skutečný lidský pohyb je velmi složitý a náš mozek nemusí být schopen otestovat svou představivost, aby v jednoduché akci vystihl všechny skutečné detaily. Nicméně není velký rozdíl v čase potřebném k vytvoření stejně dlouhé animace mezi k-animací a motion capture, pokud existuje referenční video. Klíčem k hojnému používání motion capture v animaci je, že šetří čas a náklady na krok od natáčení referenčního videa až po simulaci animátora.
Snímání pohybu a K-motion ruky
Po filmu Avatar vstoupilo snímání pohybu (motion capture) do nové éry, od marketingového triku až po standard počítačové grafiky a komplexní inovaci technologií, takže se technologie snímání pohybu (motion capture) stále více používá ve filmu a televizi, hrách, reklamě a dalších oblastech.
Vzhledem k vysokým nákladům na zařízení pro snímání pohybu (dále jen „pohybový doplněk“), která mají mnoho senzorů, se cena jednoho senzoru pohybuje přes 20 000 Kč. V prvních letech nebylo mnoho společností vybavených dynamickým doplňkovým zařízením a spolu s nízkými náklady na pracovní sílu se většina společností stále rozhodla pro ruční snímání pohybu na bázi K.
Ale s rozvojem technologií je vybavení stále levnější a domácí trh s hrami, filmy a televizí se stává stále větším, kapsy mnoha společností se stávají stále hojnějšími. Spolu s rostoucími náklady na pracovní sílu se stále více společností zabývajících se masovou produkcí rozhoduje přestěhovat se, aby si naplnily své zásoby.
Relativně vzato, dynamické patchování do určité míry zlepšuje efektivitu animátora. Ano, čtete správně, jde o zlepšení efektivity animátora. Protože data z dynamického patchování nelze přímo použít v projektu, interpolace mezi postavami, prokluzování, tuhost, chvění a další problémy nejsou současnou technologií vyřešeny.
V současné době se většina domácích projektů využívajících dynamické záplatování nachází v oblasti her a animovaných epizod, jako například „Undesirable People“ od Wakamori Digital a „Qin Shi Ming Yue“ od Xuanji Technology a další podobné projekty. V současné době se u vysoce kvalitních projektů používá „Miracle“ od Nanjing Force.
Epizody animací se obecně začínají měnit týdně, to znamená, že musí dělat jednu epizodu týdně. Pro animátory, kteří dokážou dobře sestavit tak velké množství animace, je těžké dát dohromady tak velké množství animace, takže použití dynamické záplaty je dobrým řešením. Dříve mohl animátor udělat pouze jednu minutu animace měsíčně, ale animátor může zvýšit výstup opravou animace. A bude velmi pohodlné program upravovat.
Výhody a nevýhody dynamického patchování jako technického produktu jsou
Výhody.
1) zachytit rytmus a pózovat realističtěji.
2) flexibilita a pohodlí, ladění zařízení, herec může zachytit data pro různé scénáře během dne podle požadavků.
3) Zvýšit produkci.
Nevýhody.
1) vysoké náklady na hardware, malé firmy je obtížné vybavit.
2) vyčlenění z opravy, což zvyšuje sekundární náklady.
3) Zachycená data se nedají snadno upravovat.
4) Velká omezení.
Obecně platí, že motion capture jako technický produkt nebo služba pro umění, od formy vyjádření, dynamického doplňku a ručního K dosahuje různých cílů: snahy o konečné skutečné a jemné, snahy o volnou a snadnou provedení formy.