• news_banner

Servis

V3D postavavýrobního procesu, pomapováníje dokončena, další je hrakostra postavybudova.Lidské tělo jsou kosti poháněné svaly, kosti hrají pro lidské tělo podpůrnou roli a pohyb herní postavy je poháněn kostmi, mimiku je také třeba nejprve svázat obličejem.Sestavte kostru, abyste vytvořili následnou animaci.
Poté, co je kostra postavena, přichází na řadu stahování z kůže.Vzhledem k tomu,kostra postavyamodel postavyjsou odděleny v procesu3D postavavýroba, procesvazbasvaly a kůže k odpovídající kostře, aby bylo zajištěno, že odpovídající části budou následovat pohyb, když se kostra pohybuje, se nazývá stahování kůže.
Běžně používaný software pro 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax znakové studiopro uchovávání dat zařízení a zachycení pohybu.Maya běžně používala zásuvný modulpokročilý skeleton rig, pomocí humaIK k vytvoření kostí.
O kostře (Skeleton), vázání (Rigging), stahování z kůže (Stahování z kůže), kartáčzávaží(malování závažím)
3D animační modely se skládají z velkého počtu vrcholů (Vertex) a je nemožné ručně přesunout takový počet vrcholů na zadanou pozici v každém snímku.Umělci tedy věnovali pozornost vztahu mezi zvířecími kostmi a kůží a navrhli virtuální kosti i pro model.
Kostra, nazývaná Armatura, se skládá z jediné kosti, stejně jako lidská kostra.Chceme kosti a model do nějaké formy „zkombinovat“ nebo „složit“, což je vlastně to, čemu později budeme říkat kůže.Tímto způsobem každá kost ovládá vrcholy blízké oblasti.Když se kost pohybuje, kosterní kloub bude táhnout kost, kterou ovládá, aby se s ní pohyboval.
S kostmi se to ovládá mnohem snadněji.Při pózování do role je to ale pohodlnější.Lidé si tedy vypůjčili principy mechanického designu, navrhli několik kosterních omezení a chytře tato omezení zkombinovali a přidaliovladačNěkteré komplexy mohou potřebovat pohnout mnoha kostmi, aby dosáhly pózy, stačí pohnout jednou nebo dvěmaovladačs lze dosáhnout.S touto strukturou vázání je například dosaženo šlapající pozice paty.
Stahování kůže je proces spojování kostí a modelů.vMixér, jde o zkratkovou operaci (Ctrl + P) a dokonce i přiřazenízávažíve stejnou dobu.Doprovodné automatické vážení Blenderu je tak pohodlné a přesné, že mnohokrát není potřeba závaží ručně kartáčovat, když používáte Blender pro jednoduché skinování postav.
Jedna kost může ovládat mnoho vrcholů a zároveň může být jeden vrchol ovládán více kostmi.Je to místo, kde potřebujeme přiřadit těmto kostem kontrolu nad tímto vrcholem a kontrola se nazývá váha.V 3D softwaru je nejběžnější nástroj pro konfiguraci závaží podobný nástrojům podobným kartáčům, takže tento proces se také nazývá závaží kartáčů.Stejná kostra a stejný model, konfigurace závaží se liší a výsledný efekt generované animace bude velmi odlišný.