V3D postavavýrobní proces, pomapováníje dokončeno, další je hrakostra postavybudova. Lidské tělo je poháněno svaly a kostmi, kosti hrají pro lidské tělo podpůrnou roli a pohyb herní postavy je řízen kostmi, proto je nejprve třeba sladit výrazy obličeje. Vytvořte kostru pro vytvoření následné animace.
Poté, co je kostra postavena, je čas na svlékání kůže. Protože kostra postavy amodel postavyjsou odděleny v procesu produkce 3D postavy, v procesuvazbaPřipojení svalů a kůže k odpovídající kostře, aby se zajistilo, že odpovídající části budou při pohybu kostry sledovat pohyb, se nazývá skinning.
Běžně používaný software pro 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax postavové studiopro uchovávání zařízení a dat z motion capture. Maya běžně používalavazbapluginpokročilá kostra soupravy, pomocí humaIK k vytvoření kostí.
O kostře (Skeleton), vázání (Rigging), stahování kůže (Stahování kůže), štětecváhy(Malování s hmotností)
3D animované modely se skládají z velkého počtu vrcholů (Vertex) a je nemožné ručně přesunout takový počet vrcholů na zadanou pozici v každém snímku. Umělci proto věnují pozornost vztahu mezi zvířecími kostmi a kůží a pro model navrhli i virtuální kosti.
Kostra, nazývaná Armatura, se skládá z jediné kosti, stejně jako lidská kostra. Chceme kosti a model nějak „spojit“ neboli „sestavit“ do formy, kterou později nazveme slupkou. Tímto způsobem každá kost ovládá vrcholy blízké oblasti. Když se kost pohybuje, kosterní kloub přitáhne kost, kterou ovládá, aby se s ní pohybovala.
S kostmi se to mnohem snáze ovládá. Ale je to pohodlnější při pózování pro roli. Lidé si tedy vypůjčili principy mechanického návrhu, navrhli několik kosterních omezení a chytrou kombinací těchto omezení a přidáním některýchovladačNěkteré komplexy mohou vyžadovat pohyb mnoha kostí k dosažení pozice, ale lze dosáhnout pohybu pouze jednoho nebo dvou ovladačů. Například pozice dupající paty se dosahuje touto strukturou vazby.
Skinning je proces kombinování kostí a modelů.Mixér, jedná se o zkratkovou operaci (Ctrl + P) a dokonce i o současné přiřazení vah. Doprovodné automatické vážení v Blenderu je tak pohodlné a přesné, že při použití Blenderu pro jednoduché úpravy vzhledu postav mnohokrát není nutné vah ručně upravovat štětcem.
Jedna kost může ovládat mnoho vrcholů a zároveň jeden vrchol může být ovládán více kostmi. Právě zde potřebujeme těmto kostem přiřadit ovládání nad daným vrcholem a toto ovládání se nazývá váha. V 3D softwaru je nejběžnějším nástrojem pro konfiguraci vah podobný nástrojům podobným štětcům, takže se tento proces také nazývá váhy štětce. U stejné kostrové struktury a stejného modelu se konfigurace vah liší a výsledný vygenerovaný animační efekt bude velmi odlišný.