• news_banner

Servis

Mezi běžné produkční techniky patří fotogrammetrie, alchymie, simulace atd.
Mezi běžně používaný software patří: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetrie
Mezi běžně používané herní platformy patří mobilní telefony (Android, Apple), počítače (Steam atd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH atd.), handheldy, cloudové hry atd.
V roce 2021 otevřela závěrečná hra hry „Proti studené vodě“ scénu Jeskyně deseti tisíc Buddhů. Výzkumní a vývojoví pracovníci projektového týmu provedli hloubkový výzkum „MeshShader„technologii“ a vyvinuli technologii „No-Moment Rendering“ s využitím svého enginu a aplikovali tuto technologii na scénu „Jeskyně deseti tisíc Buddhů“. Skutečné využitíMeshShaderTechnologie renderování ve hrách je nepochybně dalším velkým skokem v oblasti počítačové grafiky a ovlivní změnu procesu tvorby umění.
Lze předvídat, že zavedení této technologie urychlí aplikaci3D skenování(obvykle skenování jedné stěny a skenování scény) modelovací zařízení ve vývoji her a vytvářejí kombinaci3D skenováníbližší propojení technologie modelování a procesu výroby herních uměleckých prvků. Kombinace technologie 3D skenování a technologie bezmomentového renderování MeshShader umožní uměleckým tvůrcům ušetřit spoustu času při ručním modelování, ručním sochařství, ruční topologii a ručním renderování. Šetří se tím spousta času a nákladů na sochařství, ruční topologii, ruční rozdělení a umisťování UV záření a produkci materiálů, což herním umělcům umožňuje věnovat více času a energie klíčovější a kreativnější práci. Zároveň to klade vyšší nároky na herní umělce v oblasti estetiky modelování, uměleckých dovedností, integrace zdrojů a kreativity.
Je to však jen kapka v oceánu nebo kámen v Tarzanovi ve srovnání s celou technologií. Detaily v reálných přírodních scénách jsou mnohem bohatší, než si dokážeme představit, a i malý kámen nám dokáže ukázat nekonečné množství detailů. S podporou 3D skenování a technologie bezmomentového renderování MeshShader jsme byli ve světě Inverse Water Cold schopni maximálně obnovit jeho detaily.
Ve spolupráci s našimi techniky jsme programově automatizovali některé zdlouhavé kroky procesu skenování a během několika minut jsme vygenerovali vysoce přesné modelové zdroje. Po malé úpravě můžeme získat požadovaný finální model a automaticky vygenerovat všechny potřebné obtisky.
Tradiční způsob, jak vytvářet takové přesné modely, je vymodelovat velké a rozsáhlé detaily v Zbrush a poté použít SP k provedení detailnějšího materiálového výkonu. I když by to splňovalo potřeby projektu, vyžaduje to také spoustu pracovních nákladů, nejméně tři až pět dní od modelu po dokončení textury, a nemusí to být schopno dosáhnout detailního texturového výkonu. Použitím technologie 3D skenování můžeme získat požadovaný model rychleji.