Mezi běžné výrobní techniky patří fotogrammetrie, alchymie, simulace atd.
Mezi běžně používaný software patří: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetrie
Mezi běžně používané herní platformy patří mobilní telefon (Android, Apple), PC (steam atd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH atd.), handheld, cloudová hra atd.
V roce 2021 otevřela závěrečná hra „Against Water Cold“ scénu Jeskyně deseti tisíc Buddhů.Výzkumní a vývojoví pracovníci projektového týmu provedli hloubkový výzkum na téma „MeshShader“ a vyvinuli technologii „No-Moment Rendering“ pomocí jejich enginu a aplikovali tuto technologii na scénu „Jeskyně deseti tisíc Buddhů“.Skutečná aplikaceMeshShadertechnologie vykreslování ve hře je nepochybně dalším velkým skokem na poli počítačové grafiky a ovlivní změnu procesu umělecké výroby.
Dá se předpokládat, že implementace této technologie urychlí aplikaci3D skenování(obvykle skenování jedné stěny a skenování sady) modelovací zařízení při vývoji her a jejich kombinace3D skenovánítechnologie modelování a výrobní proces herního umění.Kombinace technologie modelování 3D skenování a technologie vykreslování bez momentu MeshShader umožní uměleckým výrobcům ušetřit spoustu velkých modelů, ručního vyřezávání, ruční topologie a ručního vykreslování.Šetří spoustu času na vyřezávání, ruční topologii, ruční rozdělování a umisťování UV záření a výrobu materiálu, což umožňuje herním umělcům věnovat více času a energie více základní a kreativní práci.Zároveň to také klade vyšší požadavky na herní umělce v dimenzích estetiky modelování, uměleckých dovedností, integrace zdrojů a kreativity.
Ve srovnání s celou technologií je to však pouze kapka v moři nebo kámen v Tarzanu.Detaily ve skutečných přírodních scénách jsou daleko bohatší, než si dokážeme představit, a i malý kamínek nám může ukázat nekonečné množství detailů.S podporou 3D skenování a technologie bezmomentového vykreslování MeshShader se nám ve světě Inverse Water Cold podařilo obnovit jeho detaily na maximum.
Ve spolupráci s našimi techniky jsme programově zautomatizovali některé zdlouhavé kroky v procesu skenování a vygenerovali vysoce přesné modelové zdroje během několika minut.Po malé úpravě můžeme získat konečný model, který chceme, a automaticky vygenerovat všechny druhy obtisků, které jsou nakonec potřeba.
Tradiční způsob, jak dělat takové přesné modely, je vyřezávat velké a velké detaily v Zbrush a pak použít SP k detailnějšímu provedení materiálu.Ačkoli by to vyhovovalo potřebám projektu, vyžaduje to také mnoho mzdových nákladů, nejméně tři až pět dní od modelu po dokončení textury, a nemusí být schopno dosáhnout detailního výkonu textury.Pomocí technologie 3D skenování můžeme rychleji získat požadovaný model.