• news_banner

Servis

Mezi běžné výrobní techniky patří fotogrammetrie, alchymie, simulace atd.
Mezi běžně používaný software patří: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetrie
Mezi běžně používané herní platformy patří mobilní telefony (Android, Apple), PC (steam atd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH atd.), handheldy, cloudové hry atd.
Vzdálenost mezi předmětem a lidským okem lze v jistém smyslu popsat jako „hloubku“.Na základě informace o hloubce každého bodu na předmětu můžeme dále vnímat geometrii předmětu a pomocí fotoreceptorových buněk na sítnici získat barevnou informaci předmětu.3D skenovánízařízení (obvykle skenování jedné stěny anastavit skenování) fungují velmi podobně jako lidské oko tím, že shromažďují informace o hloubce objektu za účelem generování mračna bodů (mračna bodů).Mračno bodů je sada vrcholů generovaných 3D skenovacím zařízením po naskenování modelu a sběru dat.Hlavním atributem bodů je poloha a tyto body jsou spojeny do trojúhelníkové plochy, která generuje základní jednotku mřížky 3D modelu v prostředí počítače.Souhrn vrcholů a trojúhelníkových ploch je síť a síť vykresluje trojrozměrné objekty v počítačovém prostředí.
Textura se týká vzoru na povrchu modelu, tedy informací o barvě, chápání herního umění je difúzní mapování.Textury jsou prezentovány jako soubory 2D obrázků, každý pixel má souřadnice U a V a nese odpovídající informace o barvě.Proces přidávání textur do sítě se nazývá UV mapování nebo mapování textur.Přidáním informací o barvě do 3D modelu získáme konečný soubor, který chceme.
Matice DSLR se používá k sestavení našeho 3D skenovacího zařízení: skládá se z 24stranného válce pro montáž fotoaparátu a světelného zdroje.Pro dosažení nejlepších výsledků akvizice bylo nainstalováno celkem 48 fotoaparátů Canon.Bylo také instalováno 84 sad světel, každá sada sestávala ze 64 LED, celkem tedy 5376 světel, z nichž každé tvoří povrchový světelný zdroj jednotného jasu, umožňující rovnoměrnější expozici snímaného objektu.
Abychom umocnili efekt fotomodelingu, přidali jsme navíc polarizační fólii do každé skupiny světel a polarizátor do každé kamery.
Po získání automaticky generovaných 3D dat musíme také importovat model do tradičního modelovacího nástroje Zbrush, abychom provedli drobné úpravy a odstranili některé nedokonalosti, jako je obočí a vlasy (to uděláme jinými prostředky pro zdroje podobné vlasům) .
Kromě toho je třeba upravit topologii a UV, aby poskytovaly lepší výkon při animaci výrazů.Levý obrázek níže je automaticky generovaná topologie, která je poněkud chaotická a bez pravidel.Pravá strana je efekt po úpravě topologie, která více odpovídá struktuře zapojení potřebné pro vytvoření animace výrazu.
A úprava UV nám umožňuje vytvořit intuitivnější zdroj mapování.Tyto dva kroky lze v budoucnu zvážit k provádění automatizovaného zpracování prostřednictvím AI.
Pomocí technologie 3D skenování a modelování potřebujeme pouze 2 dny nebo méně na vytvoření přesného modelu na úrovni pórů na obrázku níže.Pokud použijeme tradiční způsob výroby takového realistického modelu, bude velmi zkušený modelář potřebovat měsíc na jeho konzervativní dokončení.
Rychle a snadno získat model postavy CG již není obtížný úkol, dalším krokem je rozpohybovat model postavy.Lidé se po dlouhou dobu vyvinuli tak, že jsou velmi citliví na projevy svého druhu a projevy postav, ať už ve hrách nebo filmových CG, byly vždy obtížným bodem.