Mezi běžné produkční techniky patří fotogrammetrie, alchymie, simulace atd.
Mezi běžně používaný software patří: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetrie
Mezi běžně používané herní platformy patří mobilní telefony (Android, Apple), počítače (Steam atd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH atd.), handheldy, cloudové hry atd.
Vzdálenost mezi objektem a lidským okem lze v jistém smyslu popsat jako „hloubku“. Na základě informací o hloubce každého bodu na objektu můžeme dále vnímat geometrii objektu a pomocí fotoreceptorových buněk na sítnici získat informace o jeho barvě.3D skenovánízařízení (obvykle skenování jedné stěny askenování nastavení) fungují velmi podobně jako lidské oko, shromažďují informace o hloubce objektu a generují mračno bodů (bodový mrak). Mrak bodů je sada vrcholů generovaných3D skenovánízařízení po naskenování modelu a shromáždění dat. Hlavním atributem bodů je poloha a tyto body jsou spojeny a tvoří trojúhelníkovou plochu, která generuje základní jednotku 3D modelu mřížky v počítačovém prostředí. Souhrnem vrcholů a trojúhelníkových ploch je síť a síť vykresluje trojrozměrné objekty v počítačovém prostředí.
Textura se vztahuje ke vzoru na povrchu modelu, tj. k barevné informaci. Herní umění ji chápe jako difuzní mapování. Textury jsou prezentovány jako 2D obrazové soubory, každý pixel má souřadnice U a V a nese odpovídající barevnou informaci. Proces přidávání textur do sítě se nazývá UV mapování nebo mapování textur. Přidáním barevné informace do 3D modelu získáme požadovaný finální soubor.
Pro konstrukci našeho 3D skenovacího zařízení se používá matice digitálních zrcadlovek: skládá se z 24stranného válce pro uchycení kamery a světelného zdroje. Pro dosažení nejlepších výsledků snímání bylo instalováno celkem 48 fotoaparátů Canon. Bylo také instalováno 84 sad světel, každá sada se skládala z 64 LED diod, celkem tedy 5376 světel, z nichž každé tvoří povrchový světelný zdroj s rovnoměrným jasem, což umožňuje rovnoměrnější expozici skenovaného objektu.
Kromě toho jsme pro zvýšení efektu fotomodelování přidali do každé skupiny světel polarizační film a do každého fotoaparátu polarizátor.
Po získání automaticky generovaných 3D dat musíme model importovat do tradičního modelovacího nástroje Zbrush, abychom provedli drobné úpravy a odstranili některé nedokonalosti, jako jsou obočí a vlasy (u zdrojů podobných vlasům to uděláme jinými způsoby).
Kromě toho je třeba upravit topologii a UV pro lepší výkon při animaci výrazů. Obrázek vlevo níže zobrazuje automaticky generovanou topologii, která je poněkud chaotická a bez pravidel. Obrázek vpravo zobrazuje efekt po úpravě topologie, která více odpovídá struktuře zapojení potřebné pro tvorbu animace výrazů.
A úprava UV nám umožňuje vytvořit intuitivnější mapovací zdroj. Tyto dva kroky lze v budoucnu zvážit pro automatizované zpracování pomocí umělé inteligence.
Pomocí 3D skenovací modelovací technologie potřebujeme k vytvoření modelu s přesností na úrovni pórů, jak je znázorněno na obrázku níže, pouze 2 dny nebo méně. Pokud bychom k vytvoření takového realistického modelu použili tradiční způsob, velmi zkušený modelář by na jeho konzervativní dokončení potřeboval měsíc.
Rychlé a snadné získání CG modelu postavy už není obtížný úkol, dalším krokem je rozpohybovat model postavy. Lidé se v průběhu dlouhého vývoje stali velmi citlivými na výrazy svého druhu a výrazy postav, ať už ve hrách nebo ve filmech, byly pro CG vždycky obtížné.